Il Cerchio dell'Oracolo

Ascolta..il tempo si è fermato

Eccomi

Utente: Sahira
Luce ed ombra di un sottobosco autunnale..brezza di un crepuscolo primaverile..aria frizzante di una tempesta invernale..soffio di libeccio di una notte d'estate..

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"Homework" - Herself
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Homework, the new album of Herself!

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Oh Muse sicule, alziamo un poco il tono del canto: non a tutti piacciono gli arbusti e le umili tamerici; se cantiamo le selve, le selve siano degne di un console. E' arrivata l'ultima età dell'oracolo cumano: il grande ordine dei secoli nasce di nuovo. E già ritorna la vergine, ritornano i regni di Saturno, già la nuova progenie discende dall'alto del cielo.[...]

Virgilio, Bucoliche, Egloga IV

mercoledì, 31 dicembre 2008
 

Su quello specifico Guanciale
I nostri progetti s'involano -
Il tremendo Domani della Notte
E se il sonno resterà
O ci accompagnerà - straniero -
A situazioni nuove
Lo sforzo di comprenderlo
È tutto ciò che l'anima può fare.


Emily Dickinson


Traduzione e note di Giuseppe Ierolli

(Quando poseremo il capo sull'ultimo guanciale nulla sarà più determinato da noi. L'unica cosa che la nostra anima potrà fare, sarà cercare di comprendere se quel sonno sarà un eterno nulla o un viaggio verso un mondo straniero e sconosciuto.)

Postato da: Sahira a 14:24 | link | |

poesia

sabato, 20 dicembre 2008
 

L'Idromele, il nettare dei celti


L’Idromele è la più antica bevanda alcolica attestata nel lessico comune indoeuropeo, ed era tra le bevande alcoliche più utilizzate nel mondo antico, prima che la diffusione della vite nel bacino del mediterraneo ed in Europa, introducesse l'uso del vino. Questa bevanda si diffuse ampiamente in epoca preistorica, soprattutto nelle pianure settentrionali ed orientali dell’Europa, anche in zone climatiche fredde. Il suo nome deriva dalle parole greche "hydor" (acqua) e "mèli" (miele), e qui sta l'essenza di questo prodotto, una mescita fra acqua e miele, per ottenere la naturale fermentazione alcolica.
La sacralità dell'ape quale animale messaggero del cielo, che trasforma il sole in miele, e l'acqua vista come la linfa vitale che scorre nelle vene della madre terra rendono l’Idromele sacro presso i Celti, come essenza del divino nell’unione fra cielo e terra. Nella mitologia indoeuropea l’Idromele è la bevanda tipica dell’aldilà, nel mondo celtico come in quello germanico.
Nell’Europa celtica (IX - I sec. a.C.) era bevuto dai Druidi e dalle tribù nelle cerimonie sacre che scandivano il ritmo delle stagioni. Si consumava nelle feste di Samonios (l’odierno Ognissanti a novembre) capodanno celtico, ad Imbolc (il giorno della Candelora a febbraio) festa di fine inverno e rinascita della natura, a Beltane (maggio) festa propiziatoria di fertilità durante la quale venivano celebrati i matrimoni, a Lugnasad (agosto) festa di ringraziamento per i doni della stagione agricola, ed infine agli equinozi di autunno e primavera e nei solstizi d'estate e d'inverno. L'uso era finalizzato ad ottenere l'ebbrezza alcolica per potersi avvicinare al divino fino ad incontrarlo.

In molte tombe principesche dell'Europa del VI - IV secolo a.C., sono stati trovati recipienti con resti d’Idromele quale riserva del defunto per il Sidhe, l'aldilà celtico. Nella tomba del principe di Hochdorf, nel Baden-Wurttemberg (VI sec. a.C.), associato ad uno straordinario corredo funerario, vi era un calderone in bronzo della capienza di 500 litri riempito per tre quarti d’Idromele.

L'uso dell’Idromele è rimasto diffuso fino a tutto il medioevo, soprattutto durante i matrimoni, dove nel mese lunare successivo alla cerimonia, veniva consumato nella convizione che potesse dare forza alla coppia nella procreazione. Per questo motivo ancora oggi si usa definire il primo periodo dopo il matrimonio "Luna di miele".
L’Idromele viene descritto nell’epica indoeuropea come spumeggiante, e il rinvenimento negli scavi archeologici di corni potori e bicchieri alti e stretti (come a Pombia) sembra confermare questo dato, poiché questi recipienti ben si adattano alla conservazione dell’effervescenza.


http://www.bibrax.org

Postato da: Sahira a 11:00 | link | |

arte, culto

martedì, 09 dicembre 2008
 

Wyrd


Etimologia

Wyrd, dall'antico inglese Wurdiz e dal proto germanico Wrti, derivante dalla stessa radice proto indoeuropea del verbo latino Vertere (girare) e del sostantivo Vertigo, entrambi serbanti il concetto di Spirale.

Riferimenti storici: dai Druidi agli Sciamani
Quando l'imperatore Costantino III  nel 407, ritirò le restanti  unità della guarnigione britannica, la Britannia Romana giunse alla sua fine. Gli abitanti vennero costretti a badare alla propria difesa e al proprio governo - un fatto reso chiaro in un documento che l'Imperatore Flavio Augusto Onorio mandò loro nel 410 d.C.- rimanendo in balia degli invasori Angli, che, insieme con poche tribù sassoni, lasciarono le loro sedi per migrare in Britannia nel V-VI secolo (449 secondo la Cronaca anglosassone), fondando i regni di East Anglia, Northumbria e Mercia. Lo scenario che si presentava agli invasori era quello di una terra violata nella sua identità culturale da anni di dominazione romana, che aveva imposto la sua lingua, usi e costumi, e in quella religiosa, essendo ormai stati sterminati i druidi ed essendosi insediato il Cristianesimo. La naturale conseguenza fu che, non appena  emerse la natura olistica e animistica della religione anglosassone, lo sciamanesimo si sostituì al druidismo, con il quale presentava moltissimi punti in comune.


Cos'è il Wyrd

Come  molte altre religioni native Europee, lo sciamanesimo anglosassone si esprimeva in forma di politeismo, il riconoscimento della molteplicità delle forze Divine che esistono, inseparabili dall'umanità, all'interno della Natura concepita come il grandioso arazzo di poteri intrecciati, degli elementi e degli esseri viventi.
Al di sopra di tutti gli Dei e le Dee, ma tuttavia comprendendo tutti loro (così come la Natura contiene tutti i mortali e gli esseri viventi) esisteva il Fato, chiamato "Wyrd",  il grande mistero che guidava l'intreccio dell'arazzo, causa e fine estremo di tutto.
L'intero intreccio della realtà era sacro. Niente veniva escluso da questa visione  e ciò che fosse ritenuto negativo o distruttivo pur essendo allontanato o combattuto era considerato in ogni caso parte del Wyrd. È da notare che il Wyrd non è il destino individuale, ma piuttosto la rete che collega ogni elemento ed ogni creatura dell'universo, e non conosce distinzioni di passato o futuro e rimanda all'idea del tempo rappresentato come una spirale, anziché con la linea retta della nostra concezione moderna. La spirale rappresenta l'avanzamento all'interno di un ciclo incorporando, in tal modo, l'idea di un progresso.


Il Wyrd è il Destino

Il Wyrd esisteva prima degli Dei ed esisterà dopo di loro. Tuttavia il Wyrd dura solo un istante, perchè è la costante creazione delle forze. Il Wyrd è esso stesso il mutamento costante, come le stagioni; tuttavia, poiché è creato a ogni istante, è immutabile, come il centro di un quieto vortice. Tutto ciò che noi possiamo vedere sono le increspature che danzano sulla superficie dell'acqua.

Non ci sono leggi.
Lo schema del Wyrd è come la venatura del legno o il flusso di un corso d'acqua; non si ripete mai esattamente nello stesso modo. Ma i fili del Wyrd attraversano tutte le cose e noi possiamo schiuderci alla comprensione dei suoi schemi osservando le increspature quando il Wyrd ci passa accanto.

Niente può accadere senza il Wyrd, perchè è presente in tutto, ma il Wyrd non fa accadere le cose. Il Wyrd è creato a ogni istante e perciò è l'accadimento.

 [Da: "La via del Wyrd" di B.Bates]


Oggi la parola "weird" in inglese significa "strano", "inspiegabile", "bizzarro". Qualcosa di "weird" è al di là della normale comprensione. Ma nelle antiche culture europee, la parola aveva un senso molto diverso. La forma originale e arcaica significava in anglosassone "destino", ma anche "potenza" o "magia" o "conoscenza profetica". "Wyrd" significava comunque l'«inspiegabile», ma l'inspiegabile era il sacro, il fondamento vero e proprio dell' esistenza, la forza che soggiace alla vita tutta; è una tradizione del nostro patrimonio culturale equivalente al grande Tao dell'Oriente, alla sapienza perenne del buddismo e al Grande Spirito degli indiani d'America.

 [Da: "La Sapienza di Avalon" di B.Bates]


Le Sorelle del Wyrd
Il Wyrd era raffigurato a volte come tre donne, chiamate le Sorelle del Wyrd. Questo era il nome con cui gli sciamani si riferivano alle Norne della mitologia norrena conservandone non solo i nomi e le peculiarità, ma tramandando addirittura racconti mitologici tratti dal Canzoniere Eddico. Le Sorelle del Wyrd (Urda, Verdandi e Skuld sono i loro nomi anglicizzati)  erano le Dee del Destino: la prima filava il tessuto della vita, la seconda dispensava i destini, stabilendone la durata, e la terza tagliava il filo al momento stabilito. Nessuno poteva opporsi alle loro decisioni, nemmeno gli dèi. Le loro sembianze erano quelle di tre donne, in origine la Fanciulla, la Donna e la Vecchia (i tre volti della Dea), poi quelle di tre Vecchie, come le ritroviamo nel Macbeth di Shakespeare. Erano raffigurate sedute sotto un albero e accanto ad una fonte, insieme a tre cigni, dei quali si credeva assumessero la forma, e a tre ragni. Avevano, come le Norne, il compito di curare e di irrorare ogni giorno l'Albero della Vita sotto cui sedevano (Yggdrasil, il Frassino del Mondo, della mitologia norrena).

"La rugiada lunare era un liquido sacro. Si spargeva sulla Terra di notte e traboccava dal nutrimento giornaliero che veniva provvisto all' Albero del Mondo dalle Sorelle del Wyrd, tre esseri sacri che simboleggiavano il cuore del cosmo."

  [Da: "La Sapienza di Avalon" di B.Bates]


www.celticworld.it

Postato da: Sahira a 19:05 | link | |

miti e leggende, culto

venerdì, 28 novembre 2008
 

I Thuatha Dé Danann

Questa stirpe di esseri divini, i mitici abitanti dell’Irlanda prima dei Celti, faceva risalire la sua origine alla dea-antenata Danu. Essi portarono in Irlanda quattro potenti talismani: la pietra di Fàl, che parlava quando veniva toccata dal re giusto; la lancia di Lugh, che garantiva la vittoria; la spada di Nuadu, cui nessuno sfuggiva; e il calderone di Daghda, da cui nessuno si staccava insoddisfatto.

I Thuatha Dé erano esperti nelle arti magiche e druidiche. Molti dei avevano particolari funzioni: ad esempio,  Oghma era legato all’arte della guerra, Lugh alle arti ed all’artigianato, Goibhniu alla forgiatura e Dian Cétch alla medicina.

Gli dei più importanti dei Tuatha Dé Danann erano i protagonisti di miti e storie speciali, collegati alle loro capacità. Il Daghda (il "Buon Dio") era il dio-padre tribale, colui che garantiva il benessere e la rigenerazione. I suoi principali attributi erano un grande bastone, di cui un’estremità uccideva e l’altra ridava la vita, e un enorme , inesauribile calderone. La sua immagine è paradossale: mentre è considerato il potente padre della tribù, è ritratto come un personaggio grossolano, goffo, ridicolo, grottesco. Ma tutto ciò fa parte del suo simbolismo di dio della fertilità. Varie leggende parlano della sue unioni con differenti dee, tra cui Boann, la dea del fiume Boyne. Il suo accoppiamento con la terribile e furiosa dea Morrigàn garantisce sicurezza al suo popolo.

Esisteva una triade di dei di cui Goibhniu era il fabbro, Luchta l’artigiano e Credine l’operaio metallurgico. Insieme, essi forgiavano armi magiche per Lugh e per i Tuath Dé, i quali le utilizzavano nelle loro battaglie contro i Femori, demoni locali che combattevano tutti gli invasori dell’Irlanda. Goibhniu è la figura più sviluppata della triade. Le sue armi erano infallibili e uccidevano sempre; aveva anche un ruolo speciale come oste dell’oltretomba, dove la sua birra dava l'immortalità.

Dian Cétch, dio dell’arte medica, aveva un potere che derivava in gran parte dalla magia e in parte dall’uso delle erbe; era nello stesso tempo un dottore e un fabbro: ad esempio, aveva fatto per il re Nuadu un braccio d’argento che sostituiva quello perso in battaglia. Egli guariva con la magia: faceva rinascere i morti dei Tuatha Dé Danann recitando incantesimi su una fonte in cui i guerrieri uccisi venivano immersi. Manannàn era un dio del mare, ed era definito da immagini marine: il suo mantello era come il mare e le onde erano i suoi cavalli. Era anche un mago (come il suo parente Manawydan) e dava aiuto ai Tuatha Dé nelle loro battaglie, fornendo, tra l’altro, una barca che obbediva ai pensieri del marinaio, un cavallo che viaggiava ugualmente in mare ed in terra, e una spada, Fragarach ("Garante"), che poteva penetrare in ogni armatura. I suoi maiali magici erano simboli di rigenerazione: potevano un giorno essere uccisi e mangiati, e il giorno dopo rinascere, pronti ad essere macellati di nuovo per il festino.

Due dei più noti dei dei Thuatha Dé Danann sono Nuadu e Lugh.


Nuadu era stato il re dei Thuatha Dé, ma aveva dovuto abbandonare il suo potere dopo che aveva perso un braccio in battaglia: i governanti irlandesi dovevano essere fisicamente perfetti. Durante l’inter-regno in cui Nuada aveva temporanemante ceduto il potere, fu scelto un re vicario. Si trattava di Bres ("Il Bello"), una scelta strana, visto che egli era un mezzo Femori. Il suo regno non fu positivo: il suo atteggiamento gretto fece finire la prosperità dell’Irlanda. Dopo la sconfitta dei Femori da parte dei Thuatha Dé, Bres fu risparmiato perché aveva rivelato le sue conoscenze agricole. Infatti, i Thuatha Dé erano abili nell’artigianato e nella guerra, ma non in campo agricolo.

Nuadu riebbe il regno dopo che Dian Cécht gli ebbe costruito un nuovo braccio, e da quel momento fu noto come Nuadu Argatlàm ("Nuadu dal braccio d’argento"). Ma egli era demoralizzato per il costante conflitto con i Femore, allora il giovane Lugh prese il suo posto.


Lugh ("il Brillante") era imparentato per sangue sia con i Thuatha Dé che con i Femori. Era un dio della luce, la cui festa estiva si chiamava Lughnasad. La parola gallica lugos può significare "corvo", ed esiste un tenue legame tra Lugh e questo uccello. Egli era un eroe guerriero, un mago e un maestro d’arti. Si presentò proprio così alla corte reale di Nuadu a Tara. L'associazione di Lugh al dio Mercurio, lo porta ad essere anch'esso definito "inventore di tutte le arti".

Fu Lugh che esortò Nuadu a tener testa ai Fomori, e fu egli stesso ad uccidere il formidabile Balor, capo dei Fomori e suo stesso nonno.
I miti di Lugh non sono solo quelli del Libro delle Invasioni. Nel Ciclo dell'Ulster appare come padre ultraterreno di Cù Chulainn: infatti egli consola e cura il giovane eroe che si è scontrato con le forze del Connacht.

 
Dopo la sconfitta dei Thuatha Dè Danann ad opera dei Gaelim gli dei vinti si rifugiarono sottoterra, in un luogo che è un immagine speculare del mondo. Benchè siano sconfitti, sono ancora in grado di privare i Gaeli del grano e del latte, e usano questo potere per concludere con loro un accordo. Quindi è per mutuo consenso che l'Irlanda è divisa in due parti: un mondo superiore e un mondo inferiore. Nel loro regno sotterraneo, i Thuatha Dé continuano a controllare il soprannaturale per mezzo della magia. Ogni dio, lì, possiede un sìdh (un tumulo magico), che è parte del Felice Oltretomba.


www.celticworld.it

Postato da: Sahira a 07:46 | link | |

miti e leggende, culto

giovedì, 13 novembre 2008
 

Caccia Selvaggia


Georg_von_Rosen_-_Oden_som_vandringsman,_1886_(Odin,_the_Wanderer)Il mito della caccia selvaggia consiste nell'avvistamento di un corteo notturno di esseri sovrannaturali e mitologici che attraversano il cielo in una furiosa battuta di caccia, con tanto di cavalli, segugi e via dicendo.

Fra i protagonisti della battuta di caccia nelle varie culture si possono citare Odino (Scandinavia), Re Artù (Britannia), Carlo Magno (Francia), Nuada (Irlanda), Arawn (Galles), re Waldemar (Danimarca), l'exercito antiguo (Spagna), e Wotan con il suo Wutendes heer ("esercito furioso") in Germania. Si possono raggruppare le varianti secondo quattro classi, a seconda che il corteo soprannaturale sia composto da: soli animali (la maggioranza dei casi); anime dannate; esseri mostruosi o dalle origini comunque ultraterrene; un corteo guidato da un capogruppo, in genere legato alle forze ctonie (in genere, quindi, il Diavolo).

Essere testimoni della caccia selvaggia viene considerato presagio di catastrofi e sciagure; i mortali che si trovano sul cammino del corteo sono in genere destinati a essere uccisi (rapiti e portati nel Regno dei Morti).


Origini

È un'immagine mitica del folklore europeo. Originaria di Germania e Britannia, si è diffusa in molte altre regioni europee, dalla Scandinavia alla zona delle Alpi.

Nelle varie tradizioni popolari quest'immagine viene inserita in diversi racconti e leggende; ma la radice originaria della credenza della Caccia Selvaggia affonda nella mitologia nordica: il dio Wotan (cioè Odino) nelle notti del Sacro Periodo (cioè quello che comprende i dodici giorni successivi al solstizio d'inverno), a cavallo di Sleipnir Dalle Otto Zampe, mostruoso cavallo nero, guida il corteo delle anime dei soldati morti in battaglia, in una vorticosa ridda attorno alla Terra.


img: Georg von Rosen - "Oden som vandringsman", 1886 ("Odin, the Wanderer")

Postato da: Sahira a 14:43 | link | |

miti e leggende



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